Kategori: Ikke-kategoriseret

Andre forskere

forskellige læringsstile og behov kan imødekommes, og spillene kan skræddersyes i forhold til et-
hvert emne og enhver kompetence (Prensky, M., 2007 p.3). Bogen bygger grundlæggende på princip-
pet om, at læring gennem spil er effektivt, hvis spillene er brugerdrevne og underholdende – læring

skal nemlig ifølge Prensky være sjovt. Andre forskere har ligeledes fremhævet læringspotentialet ved

kombinationen af leg og læring, fordi deltagerne er meget aktive i læreprocessen og som en fælles ak-
tivitet kan eksempelvis spil facilitere fælles meningskonstruktion (Olesen, B. & Sørensen, B.H., 2000,

p.47). For museerne betyder det, at brugerne fra den digitale generation i deres fritid er vant til at læ-
re, simpelthen fordi de har lyst; webbet er en platform, hvor man kan lære ved at forsøge sig frem, og

hvor brugerne er vant til at kunne hente hjælp fra andre med samme interesse. Hvis museerne skal
udvikle oplevelser til denne generation, er det derfor afgørende, at de baserer deres didaktiske tilgang
på læringsmidler og læringsformer, som i højere grad sætter brugerne i centrum og hvor brugerne kan

være aktive medspillere, som har frihed til at præge og vælge i de specifikke oplevelser. Med anven-
delsen af informationsteknologier som læringsmiddel og kommunikationskanal følger dog en didak-
tisk balancegang ved på den ene side at lade brugerne være medproducenter og på den anden side at

styre brugerne mod det indholdsmæssige formål med de valgte kommunikations- og læringsmidler.
En netop udkommen rapport fra Danmarks Pædagogiske Universitetsskole peger på udfordringen i at
overdrage nye teknologier til studerende og på samme tid holde deres fokus rettet mod læringen –
generationen er som tidligere nævnt jo også kendetegnet ved at multitaske og er vant til at zappe fra
det ene til det andet – over halvdelen af de studerende pegede selv på, at det var umuligt ikke at tjekke
mails, Facebook, sms’er osv., samtidig med, at de skulle bruge teknologierne som læringsmiddel – eller
som en lærer fremhæver i rapporten ”De er på hele tiden, de slapper aldrig af i hovedet” (Vestergaard,

A.L., Brown, R. & Simonsen, B., 2010, p.77). Museerne er uformelle læringsmiljøer, hvor brugerne del-
tager, fordi de har lyst og derfor vil motivationen i højere grad kunne bevare et fokus på læringsmidlet

jf. kombinationen af ”leg og lær”. Som det fremhæves i rapportens resultater, forsvinder teknologierne
ikke fra undervisningen, og hvis ikke en hel generation skal tabes, er man nødt til at finde en løsning.

Man kunne argumentere for, at sms’er og Facebook ikke medfører mere ”støj” i læringen end der tidli-
gere har været gennem eksempelvis skjulte sedler eller blikke mellem de studerende. Generationen vil

sikkert opfange de væsentligste pointer fra den TV-serie de ser samtidig med, at de chatter og tjekker

mails og læser blogs. Men løsningen for museerne kan være, at udstikke klare retningslinjer for læ-
ringsaktiviteterne eller selv deltage i rollen som facilitator eller ekspertdeltager – som Falk påpeger, er

det vigtigt, at museumsbrugerne ved, hvad der forventes af dem og i spil eller andre ”leg og lær” aktivi-
teter er de netop også vant til at følge regler for aktiviteterne. Jeg vil konkretisere disse museumsdi-
daktiske overvejelser i mine løsningsforslag, men først er det nødvendigt med et kort oprids af specia-
lets pointer, som vil danne afsæt for mine forslag.

analyserede overgangen

Meningskompetence er baseret på iagttagelse af iagttagelse. Det vil sige at kunne forholde sig til
information. Eksempelvis ved evnen til at kunne identificere og respektere fællesskabets og
det sociale systems kollektive værdigrundlag, som kollektivet normalt selv er blindt overfor.

Kompetencerådet28 pegede i en rapport fra 1999, der analyserede overgangen fra industrisamfund til

videnssamfund, på lignende kompetencer: Læringskompetence, forandringskompetence, relationskom-
petence og meningskompetence (Kolind, L., 2000, p.42). Disse kompetencer er også i tråd med OECD’s,

og peger overordnet på evnerne til at reflektere og lære af andre, at være innovativ og omstillingsparat
og at kunne holde fast ved sin identitet for at kunne forstå og relatere til andre. Ligesom OECD peger

Lars Qvortrup på, at der i takt med det hyperkomplekse samfunds udvikling er sket en radikal foran-
dring af samfundets læring, idet læring nu kan foregå alle steder og af alle mulige årsager, hvilket jeg

kort vil perspektivere i det følgende (Qvortrup, 2002, p.16).
5.7 EN PERSPEKTIVERING AF DE MUSEUMSDIDAKTISKE LÆRINGSPOTENTIALER VED IKT

Den læringsteoretiske forskning har gennemgået en parallel udvikling med kommunikationsforsknin-
gen; læring i dag mere som et resultat af læringsstimulering og deltagelse (modsat videnstransfer og

transmittativ kommunikation), og læring kan stimuleres andre steder end i klasselokalerne; på arbej-
det, i hjemmet, hvor der er adgang til netværkstjenester, digitale spil, edutainment29 m.v., og i samfun-
dets vidensbaserede og kulturelle institutioner, og derfor er det nødvendigt at overskride grænserne

mellem formel og uformel læringsstimulering (Qvortrup, 2002, p.18, Sfard, A., 1998). Når børn og unge
i deres egne netværk selvstændigt har taget den nye teknologi og de nye medier i brug, er det sket
gennem uformelle læringsprocesser, der har været drevet af motivation og interesse (Jessen, C., 2000,
p.150). Derfor er informationsteknologierne vigtige som læringsmidler, idet de repræsenterer helt nye
måder at bearbejde og tilegne sig viden på, som er i overensstemmelse med de kompetencer, som det
informationsteknologiske samfund stiller (Op.cit. p.151). Kompetencer som at eksperimentere, udvikle

og udveksle viden forstærkes nærmest automatisk, når computeren tages i anvendelse, og i forlængel-
se heraf øges mulighederne for, som Tapscott understreger, at kunne organisere og kontrollere ens

egne læreprocesser (Op.cit. p.153). Prensky fremhæver i bogen Digital Game-Based Learning en række
fordele ved at bruge digitale spil som læringsmiddel. Der skulle især være tre fordele forbundet med
kombinationen af læring og spil: svært tilgængelige eller kedelige emner kan læres gennem

at kunne samarbejde

Interacting in Heterogeneous Groups bygger på behovet for at kunne håndtere diversitet i et

pluralistisk samfund og på vigtigheden af at besidde empati og social kapital, idet samfund ba-
serer sig mere og mere på interpersonelle relationer (Op.cit.p.12). De nødvendige kompetencer

er derfor: At kunne relatere til andre, at kunne samarbejde med andre og at kunne håndtere og
løse konflikter.

3. Acting Autonomously vil sige, at kunne realisere egne mål i en kompleks verden, hvor det der-
for er nødvendigt at tage ansvar og sætte grænser både individuelt og i forhold til det kollekti-
ve samfund, som individet er medlem af. Derfor er følgende kompetencer nødvendige: At kun-
ne agere i det store hele ved at forme og udføre planer og personlige projekter samt at forsvare

og udøve rettigheder, interesser, grænser og behov.

De tre typer af kernekompetencer skal ses som centrale for både skolerne og for voksnes videre indi-
viduelle udvikling – også kaldet livslang læring. Netop fordi vi vedbliver med at udvikle os og lære

gennem livet, kan kompetencerne ikke udvikles udelukkende gennem skolen – kompetencer udvikler
sig og forandrer sig i takt med samfundets teknologiske, sociale og økonomiske udvikling.

Som tidligere nævnt har Lars Qvortrup også fremhævet, at samfundsforandringerne medfører et be-
hov for ændrede kompetencekrav. Med udgangspunkt i beskrivelsen af samfundet som hyper-
komplekst foreslår Qvortrup tre typer af kompetencer: refleksionskompetence, relationskompetence og

meningskompetence (Qvortrup, 2002, p.12).
 Refleksionskompetence (som ifølge Qvortrup også kaldes læringskompetence) er evnen til at

reflektere over processer. I et hyperkomplekst samfund, der er karakteriseret ved globalise-
ring og forandringshastighed, er det nødvendigt løbende at kunne fortolke og forandre sine

egne kriterier for iagttagelse, kommunikation og handling.

 Relationskompetence (som også kan kaldes kommunikationskompetence) er evnen til at relate-
re sig til andre og etablere kommunikative relationer. At kunne relatere sig til andre bygger på

en viden om, hvad man selv står for, samt viden om, at verden også godt kan fortolkes anderle-
des. Det vil sige, at man kan arbejde på forskellige måder selvstændigt eller sammen med an-
dre; tage og dele ansvar.

med it som vilkår

5.6 KOMPETENCEKRAV I DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND
Ifølge Prensky er der en stor kontrast mellem uddannelsessystemets undervisning og de studerende
fra netgenerationens foretrukne læringsstil – de spiller og leger og interagerer i deres fritid, mens de i
klasselokalet som oftest er passive (Op.cit. p.51). Ph.d. og forskningsleder Bent B. Andresen har i sin
forskning i læring og kompetenceudvikling med it som vilkår for læring, fremhævet, at it-revolutionen
kan medvirke til at skabe et nyt læringsbegreb – den medvirker til at forandre rammerne for udvikling
af kvalifikationer og kompetencer, så disse i højere grad vil bygge på selvdannelse og på de lærendes

egne erfaringer (Andresen, B.B., 1997, p.191). Både i Danmark og internationalt er der en bred interes-
se for læring og kompetencer (Drotner, K., 2006, p.1), men hvad betyder kompetencer egentlig? Et par

definitioner kan hjælpe:
”A competency is more than just knowledge and skills. It involves the ability to meet complex demands,
by drawing on and mobilising psychosocial resources (including skills and attitudes) in a particular
context.” (OECD, 2010, p.4)
“…evnen til at forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes…” (Qvortrup,
L., 2002, p.11).
“Evnen til at udføre eller afgøre noget” (Munksgaards Dansk Fremmedordbog, 1997)
Kompetencer er altså evnen til kunne anvende sin viden i forskellige sammenhænge. Hvad betyder det
i dagens informationsteknologiske samfund?

OECD landene26 har med udredningen Definition and Selection of Competencies (DeSeCo) udviklet en

tilføjelse til PISA-undersøgelserne.27 Af den fremgår det, hvilke kompetencer der anses som nødvendi-
ge for at kunne fungere og deltage i vores komplekse og globale informationsteknologiske samfund.

DeSeCo-udredningen definerer tre overordnede typer af kompetencer: Using Tools Interactively, Inte-
racting in Heterogeneous Groups og Acting Autonomously (OECD, 2005).

Lars Qvortrup

Jeg vil indledningsvis forsøge at indkredse, hvordan samfundet beskrives lige nu, og hvad det betyder
for min videre diskussion af samfundets nye kommunikationsformer. Til dette formål har jeg valgt at

støtte mig til professor i multimedier Lars Qvortrup, som gennem værkerne Det hyperkomplekse sam-
fund, Det lærende samfund og Det vidende samfund belyser, hvilke udfordringer vi står over for i dag og

hvilken funktion IKT som lærings- og kommunikationsmiddel kan have til at håndtere samfundets
hyperkomplekse udfordringer. Som Qvortrup pointerer, er paradigmeskiftet centreret om to forhold;
samfundets udvikling og de teknologiske nyskabelser, som er opstået i forbindelse med internettets

massive udbredelse. Jeg vil derfor belyse begge forhold, men med et særligt fokus på det nye kommu-
nikationsunivers (Castells M., 2003), der er opstået med udviklingen af World Wide Web. Jeg vil skitse-
re de fænomener, der vedrører webbets organisations- og kommunikationsformer på baggrund af

forskellige perspektiver; det være sig mere teoretisk funderede værker som Internetgalaksen af Manu-
el Castells, E-læring på web 2.0 af Nina Bonderup Dohn og Lars Johnsen og mere populærvidenskabeli-
ge værker og artikler som udpeger en række tendenser, der er baseret på omfangsrige kvantitative

som kvalitative undersøgelser som eksempelvis Wikinomics af Don Tapscott og Anthony Williams og
artikler af ophavsmanden til betegnelsen ”Web 2.0” Tim O’Reilly. På den måde får jeg mulighed for at

belyse webbet gennem et bredt perspektiv og gennem et mere anvendelsesorienteret teoretisk per-
spektiv på webbet som kommunikationsmiddel. Jeg vil afslutningsvist i kapitlet undersøge museernes

anvendelse af webbet gennem medieforskeren Werner Schweibenz kategorisering af museumshjem-
mesider.

 Museumsinstitutionens rolle i det informationsteknologiske samfund: Hvordan påvirker
det informationsteknologiske samfund museumsinstitutionens fremtidige rolle og funktion?
Dette kapitel indkredser museumsinstitutionen gennem et perspektiv på den museologiske disciplin
og de lovmæssige rammer og kulturpolitiske signaler. Samfundets paradigmeskifte har også sat sine

spor i museumsinstitutionen og med den teknologiske udvikling er selve museumsinstitutionens frem-
tidige rolle, værdier og funktion blevet sat til diskussion. Den gennemgribende udfordring er de nye

kommunikationsformer, der er opstået i kølvandet af samfundets og teknologiernes udvikling. Kapitlet
vil tegne et historisk rids af museernes oprindelse med henblik på at kunne udpege den fremtidige

retning, som museerne vil skulle navigere i. Det teoretiske fundament vil således basere sig på muse-
umslovgivning, rapporter fra Kulturministeriet samt museologiske perspektiver på museernes udvik-
ling og fremtidige udfordringer.

 Kommunikationsteorier: Hvilke konsekvenser har den informationsteknologiske udvikling for
samfundets kommunikationsformer?

problemfelt tager derfor

Specialet omhandler museale kommunikationsprocesser, som foregår ved anvendelse af IKT. Min
fremgangsmåde til at angribe specialets problemfelt tager derfor udgangspunkt i de hovedelementer,

som en simpel kommunikationsproces vil involvere, nemlig afsender (museumsinstitutionen), modta-
ger (brugerne) og kommunikationsmidlet (IKT). Da specialets præmis bygger på et paradigmeskifte,

der har medført forandringer inden for alle samfundets organisations- og kommunikationsformer,

betyder det, at kommunikationsprocessen påvirkes og formes på et større makroniveau, hvor relatio-
nerne mellem kommunikationens parter kan antage nye og komplekse strukturer.

Jeg har valgt at belyse specialets genstandsfelt ud fra et overvejende teoretisk perspektiv. Min metode

er derfor at sammenholde og diskutere en række teorier, som hver især relaterer sig til problemfor-
muleringen. Til en nærmere konkretisering af opgavens problemfelt har jeg i specialets kapitel 7 valgt

at inddrage to cases, henholdsvis Holstebro Museum og Danmarks Fotomuseum. Valget af de to muse-
er er truffet ud fra den simple årsag, at de begge halter langt bagefter den informationsteknologiske

udvikling og derfor vil kunne fungere som et godt fundament til at illustrere flest mulige pointer. Løs-
ningsforslagene til de to museer baserer sig på specialets teoretiske fundament, men tager udgangs-
punkt i de to museers konkrete kontekster. Jeg har efter personlige samtaler med direktørerne fra

begge museer indkredset deres reelle behov og formål med løsningsforslagene. Danmarks Fotomuse-
um har således udtrykt et ønske om nogle løsningsforslag til, hvordan de ved hjælp af IKT vil kunne

kommunikere målrettet til de yngre digitale brugere og samtidig styrke deres kommunikation med
deres nuværende kernebrugere. I den forbindelse vil de også gerne have nogle forslag til, hvordan

museumsoplevelserne i museet og på deres hjemmeside vil kunne blive styrket ved hjælp af IKT. Hol-
stebro Museum har allerede igangsat en række digitale initiativer til den digitale generation i museet

og ønsker derfor, at jeg fokuserer på deres hjemmeside. Museet har netop fået en ny hjemmeside, men

har ikke gjort sig nogen overvejelser om, hvordan den skal bruges til at kommunikere eller skabe op-
levelser til den digitale generation. Museet har især udtrykt ønske om, at løsningsforslagene tager ud-
gangspunkt i, hvordan sociale medier vil kunne styrke deres kommunikation og digitale oplevelser.

For at besvare min problemformulering har jeg valgt at opstille følgende delproblemer, som tilsam-
men vil udgøre specialets teoretiske fundament og som vil blive gennemgået som særskilte kapitler i

kronologisk rækkefølge:
 Det informationsteknologiske samfund: Hvad karakteriserer det informationsteknologiske
samfund og hvilken betydning har IKT og internettet for samfundets kommunikationsformer?

må de justere deres

Dette speciale tager derfor afsæt i den hypotese, at hvis museerne skal sikre

deres fremtidige grundlag som formidlere af kulturarven, må de justere deres eksisterende formid-
lingsindsats i forhold til større viden om IKT og om den digitale generations internetvaner, interesser,

motivationer og kompetencer. Men ét er dog at kommunikere målrettet til brugergruppen ved hjælp af

IKT, noget andet er at udvikle relevante digitale oplevelser, der vil øge gruppens tilfredshed med mu-
seumsoplevelsen. Dette speciale vil derfor forsøge at bidrage med en segmentbeskrivelse af den digita-
le generation og på baggrund af denne udvikle en række løsningsforslag til dels hvordan museerne ved

hjælp af IKT kan kommunikere effektivt til målgruppen, og dels hvordan de vil kunne øge gruppens
tilfredshed med museumsbesøget. Følgende problemformulering danner afsæt for specialet:

Hvad kendetegner den digitale generation og hvordan kan museerne ved hjælp af IKT kommunikere mål-
rettet til denne målgruppe? Hvilke krav og forventninger har den digitale generation til museumsoplevel-
serne og hvordan kan disse imødekommes gennem IKT?

Mit bidrag skal ses som overordnede løsningsforslag, som museerne vil kunne benytte som et grundigt
teoretisk funderet udgangspunkt til at justere deres kommunikation i forhold til, men disse vil dog
skulle benyttes med udgangspunkt i det specifikke museums formål. Det er museets indhold, der skal
være styrende for anvendelsen af IKT og ikke omvendt. Jeg har valgt at inddrage to konkrete museer,

Danmarks Fotomuseum og Holstebro Museum, som en praktisk belysning af, hvordan løsningsforsla-
gene reelt vil kunne implementeres i henholdsvis et lille kommunalt museum og i et større statsstøttet

museum.
1.3 BAGGRUND FOR SPECIALET
Dette speciale er produktet af en idé, der opstod under min grunduddannelse i Kunsthistorie med

supplering i Museologi. Gennem mit teoretiske og praktiske arbejde med museerne i Danmark erfare-
de jeg, at museernes formidling kun i begrænset omfang benytter sig af informations- og kommunika-
tionsteknologierne, hvilket kan resultere i, at museerne mister deres relevans for de museumsbrugere,

der til hverdag er vant til at kommunikere gennem IKT. Med min efterfølgende kandidatuddannelse i

Webkommunikation har jeg fået en grundig lærings- og kommunikationsteoretisk indsigt til at vurde-
re, hvorfor det forholder sig sådan og mere konkret hvilke muligheder og begrænsninger IKT som

kommunikations- og læringsmiddel kan medføre i praksis. Dette speciale er et forsøg på at bidrage

med et webkommunikationsteoretisk perspektiv, der kan identificere og udpege nogle konkrete løs-
ningsforslag til, hvordan museerne kan udnytte digitaliseringen konstruktivt og fremadrettet, så de

vedbliver at være relevante og måske endda mere benyttede end de er i dag.

forventninger fra politisk

Dette speciale tager udgangspunkt i den aktuelle debat om de danske museers fremtidige rolle i et
samfund, hvor digitaliseringen har medført nye krav og forventninger fra politisk hold såvel som fra
museernes brugere. De yngre museumsbrugere vokser op i et radikalt anderledes samfund end deres

forældre, som udgør museernes nuværende kernebrugere. Samfundet har gennemgået en paradigma-
tisk udvikling og bliver betegnet som et postmodernistisk og hyperkomplekst videnssamfund, hvor

den informationsteknologiske udvikling har ændret fundamentalt ved traditionelle kommunikations-
og organisationsformer (Qvortup, 2000; Prensky, 2001; Castells, 2003; Tapscott, 2006). Med udviklin-
gen af World Wide Web har vi fået en helt ny kommunikationsplatform, som i dag populært betegnes

som ”Web 2.0”. Det er et helt nyt kommunikationsunivers, hvor traditionelle kommunikationsformer
nedbrydes til fordel for horisontale netværk af distribuerede brugere, der interagerer, samarbejder og
producerer ud fra en demokratisk, social og åben ideologi om at deltage til det fælles bedste (Castells,
2003).

Webbet har tilført museerne et udvidet kommunikationsrum, men er samtidig medvirkende til at ud-
fordre museernes autoritet og funktion. Hvordan skal museerne bruge webbet, hvem er webbrugerne,

hvordan skal de kommunikere til disse digitale brugere, og hvilken funktion har webbet for museernes

rolle? Måske er det sådanne spørgsmål, der ligger til grund for de danske museers noget tilbagehol-
dende anvendelse af webbet og af informations- og kommunikationsteknologier (IKT) sammenlignet

med museer i eksempelvis USA, England og andre europæiske lande, hvor den digitale udvikling i

mange tilfælde bliver anset som en oplagt mulighed for at udvide og forny relationerne og kommuni-
kationen til brugerne og deres oplevelser af kulturarven. I to netop udkomne undersøgelser af de

statslige og statsanerkendte museers brugere og webbrugere i Danmark fremgår det, at en tredjedel af

befolkningen aldrig kommer på museum, en anden tredjedel kommer der sjældent, mens kun den sid-
ste tredjedel af befolkningen benytter museernes hjemmesider. De 14-29-årige, de såkaldte ”Digital

Natives”, der er opvokset med internet (Prensky, 2001), er stadig den mindst repræsenterede bruger-
gruppe på de danske museer og deres hjemmesider og samtidig den mindst tilfredse brugergruppe

(Kulturministeriet, 2009 og 2010). Da denne gruppe repræsenterer fundamentet for museernes frem-
tid, er det derfor væsentligt, at museerne forholder sig til, hvordan de kan udnytte den informations-
og kommunikationsteknologiske udvikling til at imødekomme den digitale generations krav og for-
ventninger til museernes kommunikation og museumsoplevelser, så museerne kan vedblive at være

relevante. Brugerundersøgelserne forholder sig imidlertid kun til de traditionelle brugergrupper og
slet ikke til, hvad der kendetegner denne nye generation, som adskiller sig afgørende fra museernes
traditionelle brugere.

ens content står

Det næste vi fokuserer på er on-page & content. Denne del er her vi fokuserer på hvad vores
content er – det er vigtigt at have god og kreativ content så det ikke bliver en kedelig
hjemmeside. Derudover er det også vigtigt hvor ens content står henne det vigtigt at man har
søgeordene ved H1 så google læser dem først.
Derudover er det vigtigt med on page linkbuilding også dette vi kalder intern linkbuilding der
kan forbedre bounce raten på ens hjemmeside.
Det er også vigtigt ens content er up to date – altså man skal hele tiden følge med i “moden”
da det er vigtigt med content der fanger kunderne. Det er tit den lille ekstra ting der fanger
dine kunders opmærksomhed der gør det at de kommer igen. Derfor sætter vi meget vægt på
at vores content er kreativt og godt.

Det sidste vi fokuserer på er off-page SEO, hvilket vi også kalder ekstern linkbuilding. Dette
har vi tænkt os at fortsætte med at gøre som Atami sushi selv har gjort indtil nu nemlig at
smide en masse eksterne links ud til blog systemer der hjælper med at optimerer Atami sushis
SEO.

Det næste vi fokuserer på er vores keywords – det er vigtigt at man bruger nøgleordene rigtigt
så google læser præcis din hjemmesides ord først hvilket kan være med til at optimere ens
SEO rigtigt meget. Indenfor vores keywords har vi fokuseret på at lave en “long tail
keyword” udover vores søgeord – da de fleste sushi restauranter nok laver den samme form
for SEO da de sælger det samme. Så vi vil ændre vores søgeord en lille smule i stedet for det
fx bare hedder “sushi i vejle”. Derudover har vi valgt at fokuserer på at vores søgeord skal
være de rigtige sidder på vores hjemmeside fx H1 og H2 det er nemlig sådan at google læser
først H1 og H2 på hjemmesiderne. Vi har også fået vores søgeord til at gå igen.

Det næste vi fokuserer på vores hjemmeside er technical SEO – hvilket er meget vigtigt for
hjemmesidens hastighed. Det er vigtigt vi har en hjemmeside der fungerer optimalt og hurtig.
Derfor går vi i detaljerne her ved det tekniske på hjemmesiden. Det er fx at vi tjekker op på
alle plugins og fjerner alle nødvendige plugins. Der er også en masse kopi sider på
hjemmesiden og generelt bare en masse sider som ikke bliver brugt de bliver også fjernet.
Generelt set bliver alt unødvendigt sider eller plugins på hjemmesiden fjernet for at optimerer
hjemmesidens hastighed. Derudover bliver billeder på hjemmesiden også indstillet til den
rigtige størrelse så de ikke er for høje i pixels, da det kan gøre hjemmesiden bliver
langsommere.
Der bliver også tjekket op på alle links og URL koder da det skal stemme.
Det bliver altså tjekket op på alle tekniske “fejl” og “unødvendigheder” på hjemmesiden så
den kan fungerer bedst muligt optimalt.