Kategori: Ikke-kategoriseret

mindre genstandsorienteret

Genstandsmuseets kommunikationsform er konsultativ, hvilket vil sige, at museet har flere faktuelle

informationer, som den besøgende kan søge i. Det kan være samlingen, der er gjort tilgængelig på net-
tet, som de besøgende vil kunne søge i og finde faktuelle informationer om materiale, størrelse og bil-
leder af genstanden. Det lærende museum er mindre genstandsorienteret og mere kontekstbaseret og

forsøger i højere grad at appellere til den enkelte brugers personlige forventninger og forudsætninger
(Nørskov, V. & Larsen, A. H., 2009, p.20). Formålet er her at motivere de besøgende til at lære noget og
derfor lægger kommunikationen mere op til dialog end de to andre typer af museumshjemmesider.
Det kan være museumsblogs eller en profil på Facebook, hvor brugerne kan give kommentarer tilbage

til museet eller det kan være forskellige indgangsvinkler til samlingen målrettet til forskellige bruger-
typer og læringsstile. Det virtuelle museum bygger på det lærende museum, men tilbyder noget andet

og mere, end man vil kunne finde i det fysiske museum – det kan være virtuelle oplevelser i den virtu-
elle 3D-verden Second Life, Web TV om kunstnere eller om museet, podcasts, wikier over museums-
samlinger eller webspil som eksempelvis Skagens Museums webspil, hvor man kan udforske ska-
gensmalernes verden:

Brochuremuseet og genstandsmuseet repræsenterer i høj grad Web 1.0 hjemmesider, hvor brugerne
ikke kan meget andet end at søge og vælge i informationerne. I disse Web 2.0 tider er de fleste museer
efterhånden blevet opmærksomme på, at der er behov for en mere levende og brugerinddragende

formidlingsform. Museerne har i længere tid udviklet læringstiltag til deres fysiske museer, men hvor-
dan disse kan omsættes til et digitalt formidlingssprog er for mange en stor udfordring, idet de fleste

museer ikke har ansatte med specifik viden og erfaringer i at udvikle web-baserede aktiviteter. Dette
forhold vil blive illustreret i mine cases (kapitel 7), hvor Werner Schweibenz typografi også vil blive

konkretiseret nærmere. Men først en beskrivelse af museumsinstitutionen og dennes rammer og ud-
fordringer i det informationsteknologiske samfund.

vant til at have

Vores brug af webbet gennemsyrer vores daglige liv og har ændret vores kommunikation og adfærd;

wikier, blogs, chatrooms, sociale netværk, søgemaskiner, peer production osv. repræsenterer nye for-
mer for deltagelse, indflydelse, underholdning, læring og kommunikation. For museerne betyder det

blandt andet, at deres webbrugere er vant til at have et bredt spektrum af information og forskellige
perspektiver at vælge imellem, at de er vant til at kunne kommentere og blive taget alvorligt, at de er
vant til at diskutere, dele og bruge hvad de finder i andre nye sammenhænge og derfor er museernes
kommunikation præget af nogle helt nye muligheder og udfordringer.
2.3 MUSEERNE PÅ WWW

I Danmark har langt de fleste museer fået en hjemmeside, hvor man kan orientere sig om den pågæl-
dende institutions aktiviteter, udstillinger, åbningstider og så videre. Men når det kommer til udvikling

af egentlige digitale formidlings- og udstillingsprojekter eller anvendelsen af sociale medier, halter de

danske museer endnu noget bagefter, hvis man sammenligner med de internationale museers webak-
tiviteter. Museernes hjemmesider kan karakteriseres ved hjælp af den tyske medieforsker Werner

Schweibenz typografi af museumshjemmesider. Schweibenz taler om fire forskellige typer: Brochure-
museet, genstandsmuseet, det lærende museum og det virtuelle museum (Schweibenz, W., 2004). Bro-
churemuseet er informativt i sin kommunikationsform og har samme formål som en brochure, nemlig

at forberede kommende museumsgæsters besøg på det fysiske museum, så her vil man finde oplys-
ninger om åbningstider, adresse og informationer om udstillinger, hvilket Danmarks Fotomuseum er

et eksempel på:

logge ind og

direkte tv-udsendelser eller debatter i Folketinget, hvor TV-værter eller politikere tweeter live fra be-
givenhederne.

Foursquare – er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor man via sin mobile enhed med GPS-
forbindelse eller fra sin computer kan logge ind og registrere sin fysiske placering. Man kan endvidere

dele denne information direkte til eksempelvis Twitter og Facebook.
Listen kunne fortsætte, idet der hele tiden bliver udviklet nye tjenester. Fælles for disse websites er, at
de alle kan karakteriseres som sociale medier. Som betegnelsen indikerer, har sociale medier til formål
at skabe social interaktion mellem relationerne i ens netværk. Det er internetbaserede tjenester, som

ofte sidestilles med betegnelsen Web 2.0, idet de centrerer sig om brugerproduceret indhold og ud-
veksling af indhold. Sociale medier bliver i stigende grad anvendt som markedsføringsredskaber for

virksomheder og institutioner. Gevinsten ved at bruge dem i en sådan sammenhæng er, at virksomhe-
derne får en mere imødekommende og åben profil, hvor de kan opbygge en tættere relation til deres

kunder. Det er effektivt, fordi man som institution eller virksomhed kan møde brugerne der, hvor de
allerede befinder sig dagligt. Derudover kan man selv bestemme, hvilken type relation man ønsker
med sine brugere; man kan selv vælge hvilken grad af interaktion, man vil skabe, det vil sige alt fra en

transmittativ informerende kommunikation over en mere konsultativ, hvor brugerne kan give feed-
back eller til en konversersationel interaktion, hvor brugerne også kan komme i dialog og udveksle

informationer med hinanden. Flere og flere sociale medier bliver udviklet som lokationsbaserede –
som for eksempel Foursquare og Facebooks nye tiltag, hvor man kan registrere sin fysiske lokation via

en GPS-forbindelse. Denne udvikling tager afsæt i den hastige udvikling og udbredelse af mobile enhe-
der som smartphones, iPad, GPS og andre internetbaserede håndholdte enheder. Ifølge Danmarks Sta-
tistik benytter halvdelen af internetbrugerne i Danmark det mobile internet, når de benytter webtje-
nester (Danmarks Statistik, 2009, p.16) og tendensen er stigende.

Ellers er det væsentligt at nævne to andre services, som er opstået i Web 2.0 æraen, nemlig podcasts,

som er audio- eller videofiler, man kan downloade og webblogs (blogs), hvilket måske er det mest ud-
bredte Web 2.0 fænomen, idet et hastigt stigende antal personer og offentlige institutioner, virksom-
heder og nyhedsmedier opretter blogs om diverse emner, som andre brugere så kan kommentere.

Ifølge en af verdens største blogsøgemaskiner Technorati, var der således i 2006 registreret 50 millio-
ner blogs og i 2008 var tallet steget til over 112 millioner.11 Ifølge Danmarks Statistiks rapport Befolk-
ningens brug af internet – 2009 fremgår det desuden, at tre ud af fire danskere benytter internettet

indhold er

Distinktionen mellem Web 1.0 og 2.0 kan forklares ved, hvordan man opfatter og anvender data eller
informationsindhold på; betegnelsen web 1.0 bruges retrospektivt om det, der kom før Web 2.0 og er
kendetegnet ved, at der var fokus på hjemmesider og præsentation og distribution af indhold, mens

det på Web 2.0 mere drejer sig om, hvordan dette indhold er struktureret og organiseret og i forlæn-
gelse heraf, hvordan brugerne selv, uden at være eksperter, kan være med til at forme og benytte ind-
holdet i forhold til personlige behov (Dohn & Johnsen, 2009, p.19).9 Som Nina Bonderup Dohn og Lars

Johnsen argumenterer for i bogen E-læring på Web 2.0, er der ikke så meget tale om nye teknologiske

produkter, men snarere om nye og mere brugerorienterede måder at anvende allerede kendte tekno-
logier på. Set fra en kommunikations- og læringsteoretisk vinkel drejer Web 2.0 ifølge forfatterne sig

først og fremmest om nye former for praksis, som er kendetegnet ved at være baseret på brugerdelta-
gelse, peer-evaluering og kollaborativ meningsproduktion samt ændrede holdninger til viden; at ’mas-
sernes’ viden kan være lige så troværdig som eksperternes og at deling af viden og distribueret ejer-
skab er blevet almindeligt og acceptabelt (Ibid.). Dette betyder også, at der i de nye praksisformer lig-
ger en implicit ændret forståelse af, hvad kommunikation, viden og læring er. Kommunikation ses

mindre som overførsel af information fra en afsender til en modtager og mere som en gensidig skabel-
se af mening gennem interaktion. Viden ses tilsvarende mindre som en tilstand hos det enkelte individ

og mere som anvendelse af information i nye sammenhænge eller som distribueret mellem forskellige
individer – for eksempel som netværk af individer der bidrager til Wikipedia. Læring bliver derfor
mere et spørgsmål om, at kunne være fleksibel og omstillingsparat gennem deltagelse frem for evnen

til at tilegne sig viden og færdigheder (Ibid.). På baggrund af O’Reilly og Dohn og Johnsens karakteri-
stik af Web 2.0 kan man i en noget forenklet form opstille følgende egenskaber, der adskiller Web 2.0

fra Web 1.0:

under lup og redegøre

2.0 i museumssammenhæng. Der er ingen tvivl om, at Web 2.0 vil få betydning for museernes
identitet og rolle i samfundet, idet brugernes identitet og krav til museerne er ved at ændre sig.
Jeg vil derfor i det følgende sætte Web 2.0 under lup og redegøre for de mest centrale aspekter,
før jeg igen vender opmærksomheden mod museerne.
2.2 ”WEB 2.0”
Der findes flere betegnelser, der forsøger at karakterisere webbets anden generation – The Living Web,
The Hypernet, The Social Web, The Open Web, The Active Web, The Read/Write Web – men betydningen

er den samme og ”Web 2.0” er med ca. 341.000.000 søgeresultater på Google blevet den mest benytte-
de. Tim O’Reilly, grundlægger af forlaget O’Reillly Media, sættes ofte som ophavsmand til betegnelsen,

idet han på en konference i 2004 anvendte betegnelsen Web 2.0 i en diskussion af, hvordan webbet
efter årtusindeskiftet har ændret karakter.7 O’Reilly pegede på nogle centrale tendenser, der kunne
karakterisere webbets nye form. Eksempelvis er nøgleprincippet ved Web 2.0 ifølge O’Reilly ”The Web
as a platform”; i et mere teknologisk perspektiv rummer udsagnet det faktum, at webbet i Web 2.0-
kontekst ofte fungerer som ”platform” for i nogle tilfælde ret avancerede forbrugerapplikationer. I
stedet for at afvikle et tekstbehandlingsprogram som et egentligt program på en egentlig computer,
kan man med eksempelvis Google Documents8 afvikle samme funktionalitet direkte i en browser på

enhver computer eller på enhver håndholdt enhed via det mobile internet. Et andet væsentligt karak-
teristikum ved Web 2.0, som O’Reilly pegede på, er princippet ”Harnessing the Collective Intelligence”.

Princippet bygger på at udnytte den kollektive intelligens gennem åbenhed og samarbejde – som for

eksempel når tusinder frivilligt tilføjer artikler til Wikipedia og dermed er med til at opdatere, vedlige-
holde og udbygge encyklopædien i alles interesse, hvilket også kan beskrives med begrebet peer pro-
duction, hvilket betyder, at forskellige individer sammen skaber et fælles produkt. Den underlæggende

filosofi er baseret på James Surowieckis bog The Wisdom of Crowds – Why the many are smarter than
the few, hvori forfatteren argumenterer for, at en stor forsamling (en ‘crowd’) vil træffe bedre (forstået
som ”mere rigtige eller passende”) beslutninger end eksperterne blandt dem. Udtrykket Wisdom of
Crowds er næsten blevet synonym med Web 2.0, fordi websites og services ofte tager afsæt i brugernes

kollektive input og adfærd – eksempelvis som Googles page-ranking, der rent uafhængigt og kvantita-
tivt ranker de sites, der oftest linkes til som de mest relevante og informative. Et andet eksempel på

det er begrebet viral markedsføring, der i høj grad gør brug af Web 2.0 services; det bygger på samme

fænomen, nemlig det, at brugere anbefaler hinanden noget via ’mund-til-mund-kommunikation’ gen-
nem eksempelvis blogs, websites og sociale medier.

som også kendetegner

nye dominerende sociale struktur. Vi befinder os ifølge forfatterne i ”the Age of Participation”, hvor

folk samarbejder om forskellige opgaver som aldrig før og på helt nye og åbne måder. Teorien wikino-
mics anvender wiki-princippet

4 som bærende metafor. Ifølge forfatterne bør virksomheder i dag nem-
lig følge de fire grundprincipper, som også kendetegner Wikipedia, hvis de vil klare sig i fremtiden.

Principperne er: Åbenhed, samarbejde, deling og at handle globalt (Tapscott & Williams, 2006, p.3).

Disse fire principper er i høj grad baseret på de nye former, hvorpå man inden for de seneste år er be-
gyndt at strukturere, anvende og udvikle information og viden på webbet. Selvom WWW ikke har væ-
ret almindeligt tilgængeligt siden midten af 1990’erne, taler man allerede om tre forskellige generati-
oner, hvoraf især den anden generation har sat et særligt markant aftryk i vores kultur. Fænomenet

kaldes ”Web 2.0” og har ikke alene inspireret forfatterne bag Wikinomics, men også ført til, at Time
Magazine i 2006 valgte at kåre dig og mig som ”Person of the Year”. I museumskredse har man også

fået øjnene op for Web 2.0, hvor trenden dog har manifesteret sig i noget højere grad i det internatio-
nale museumslandskab end i det danske. Især har forfatteren bag webbloggen Museum 2.05 Nina Si-
mon haft stor succes med at udbrede og implementere sin forskning i, hvordan museerne kan anvende

Web 2.0 til at facilitere lærerige og engagerende museumsoplevelser gennem en bruger- og deltagel-
sesorienteret tilgang. Museerne er nødt til at forholde sig i større eller mindre grad til Web 2.0-

kulturen, for man kan ikke komme uden om den. Gennem vores daglige anvendelse af webbet vil vi
møde og højst sandsynligt deltage i eller bidrage til en eller flere Web 2.0-aktiviteter. Vi webbrugere
kan øge indflydelse på hvad som helst når som helst og med hvem som helst; som Time Magazine
skrev om Web 2.0 i kåringen af ”YOU” som årets person, har vi brugere fået en aktiv og betydelig rolle i
samfundet:
”It’s a story about community and collaboration on a scale never seen before. It’s about the cosmic
compendium of knowledge Wikipedia and the million-channel people’s network YouTube and the
online metropolis MySpace. It’s about the many wresting power from the few and helping one another
for nothing and how that will not only change the world, but also change the way the world changes.”

viden til brugerne

at understøtte og facilitere deres formål. I museumskredse har flere netop opfordret til, at man ikke
bare anvender de nye teknologier som en magnet i sig selv. ”It’s the message, not the media” lød svaret,
da jeg lagde spørgsmålet ud til åben debat på museernes debatforum .3 Dette
speciales problemfelt er netop at undersøge fænomenerne omkring museumsinstitutionen, før jeg
giver nogle konkrete løsningsforslag til, hvordan museerne kan benytte IT til at understøtte og udvikle
deres kommunikation og deres formidling af viden til brugerne. Det er dog væsentligt at understrege,
at teknologideterminismen også har stor betydning for de problemstillinger, som museerne står over
for i dag. I mange tilfælde er det ikke bare de nye digitale muligheder men selve den kultur, der er
opstået omkring teknologierne, som vil få direkte indflydelse på, hvordan museerne kommunikerer og
skaber oplevelser i fremtiden – og det gælder ikke kun for deres hjemmesider, men også for det fysiske
museum. Jeg har derfor valgt at anvende betegnelsen det informationsteknologiske samfund, idet den
betoner begge de fænomener, teknologiske som samfundsmæssige, som vil komme til at få betydning

for museerne nu og i fremtiden. Jeg ønsker altså ikke at lægge mig direkte op af ét iagttagelsesperspek-
tiv, men vil i stedet se bredt på både teknologideterminismen og samfundsudviklingen – uanset hvil-
ken der så betinger den anden – men med en kommunikationsteoretisk vinkel og et anvendelsesorien-
teret fokus for øje.

Den globale digitalisering har fundamentalt ændret ved samfundets kommunikationsformer og orga-
nisationsformer – som den spanske sociolog og samfundsanalytiker Manuel Castells udtrykker det, er

vi trådt ind i et nyt kommunikationsunivers: Internet-galaksen. Udviklingen af World Wide Web har
gjort det muligt for internettet at omslutte verden i almindelighed og dermed er internettet blevet det
kommunikationsmiddel, der for første gang gør det muligt for stort set hele verdens befolkning at

kommunikere med hinanden på ethvert tidspunkt og fra ethvert sted (Castells, M. 2003, p.21). I mod-
sætning til Qvortrup tager Castells udgangspunkt i teknologideterminismen og hævder, at det er revo-
lutionen inden for informations- og kommunikationsteknologierne, der har medført det nye paradig-
me, som vi befinder os i, hvilket Castells betegner ”Informationalism” (informationsalderen) (Op.cit.

p.15). På basis af det nye teknologiske paradigme er der opstået en ny organisationsform, en ny social
morfologi, der forbinder os gennem decentrale horisontale netværk, hvorfor Castells betegner vores
samfund som netværkssamfundet. Dette samfunds logik bygger på værdien af at dele – at alle kulturer
kan komplementere og lære af hinanden ved at give og modtage og samarbejde gennem en evig proces
af informationsproduktion og kommunikation (Ibid.). Don Tapscott og Anthony Williams forsøger i
bestselleren Wikinomics fra 2006 at formulere en økonomisk teori, som netop bygger på samfundets

grundfunktion er at håndtere

Samfundsforandringen kan ses ved, at vor tids samfund er på vej væk fra at være et industrisamfund,

hvis grundfunktion er at udvikle mekaniske produktions- og organisationssystemer, til at være et vi-
denssamfund, hvis grundfunktion er at håndtere kompleksitet ved hjælp af viden (Qvortrup, 2004,

p.35). Qvortrup giver nogle svar på, hvordan vi kan håndtere kompleksiteten inden for forskellige om-
råder. På det teknologiske plan er svaret informations- og kommunikationsteknologi, på det organisa-
toriske plan er svaret vidensbaserede, lærende virksomheder baseret på ”værdiledelse”, fordi den

enkelte leder ikke enerådigt kan træffe beslutninger for enhver situation, men kun kan sætte rammer-
ne for medarbejdernes selvledelse. På det individuelle plan er svaret kompetencer – evnen til at kunne

forholde sig til det, man allerede ved, og til at bruge sin viden anderledes (Qvortrup, 2002, p.11). For
individet vil det sige at udvikle kompetencer, for organisationer drejer det sig om at udvikle fleksible
og lærende strategier, og for informations- og kommunikationsteknologien gælder det, at relevansen
for anvendelsen skal findes uden for IT – det vil sige, at begrundelsen for at anvende IT ikke skal styres
af, hvad vi kan og bør gøre med IT men i stedet styres af, hvad vi ønsker at kunne og hvordan IT kan

hjælpe med til det (Qvortrup, 2004, p.15; Qvortrup, 2002, p.19). Ifølge Qvortrup er det altså de fæno-
mener uden for IT, som former – eller burde forme – brugen af IT til eksempelvis læring eller kommu-
nikation. Ved at identificere disse fænomener ved man bedre, hvad det er, IT skal medvirke til at hånd-
tere, facilitere eller skabe netværk for. Det er i denne sammenhæng yderst relevant for museerne, at få

identificeret fænomenerne uden for museets vægge og inden for de institutionelle rammer, for at an-
vendelsen af IT skal kunne understøtte, facilitere og udvikle museernes kommunikation af indhold til

deres besøgende eller gennem netværk med andre museer. Det kunne være at få identificeret spørgs-
mål som hvilket fortolkningsmatrice museet arbejder ud fra, hvordan dets institutionelle rammer og

organisatoriske systemer er, hvilke kompetencer de individer, der vælger eller fravælger at besøge et
museum besidder, hvad dets rolle er som vidensinstitution, mv. Ved at besvare sådanne spørgsmål kan
museerne få identificeret, hvad de ønsker med anvendelsen af IT og hvordan IT specifikt kan hjælpe til

der har præget perioderne

det moderne (industrielle) og det hyperkomplekse (post-industrielle) samfund.2 Denne

skelnen er baseret på de strukturforandringer, der har præget perioderne; mens det traditionelle sam-
fund byggede på en differentiering mellem høj og lav, hvor det religiøse system var øverste klasse i

rangordningen, er det moderne samfund karakteriseret ved en funktionel differentiering. Med Qvor-
trups ord skiller funktionssystemerne sig ud og bliver selvstændige med hver sin funktion; viden-
skabssystemet og kunstsystemet frigør sig fra den religiøse dominans, det politiske system begrundes

magtteoretisk, det økonomiske system selvstændiggør sig osv. (Qvortrup, 2001, p.54). I løbet af det 20.

århundrede bliver disse systemer præget af en større kompleksitet: Videnskaben mister sin selvsik-
kerhed og tematiserer sit eget sandhedsbegreb, kunsten udfordrer skønhedsbegrebet, samfundets

forestilling om fremskridt og udvikling er ikke længere entydig, den moralske skelnen mellem godt og
ondt kommer i tvivl om sine egne kriterier – systemerne iagttager ikke længere kun deres omverden,
de iagttager også kriterierne for deres iagttagelser og derfor bliver de hyperkomplekse (Op.cit. p.55).

For en nærmere konkretisering af hvordan det hyperkomplekse manifesterer sig, kan man eksempel-
vis se på kunsten i dag. Her repræsenteres hyperkompleksiteten ved at stille spørgsmål til det, vi ken-
der; som billedet af kunstneren Stelarcs egen arm på specialets forside illustrerer, er en krop ikke læn-
gere bare en krop. Stelarc insisterer på, at der ikke findes faste enheder og opdelinger som eksempel-
vis mellem krop og sjæl – når vi siger krop, siger vi også tanke, og Stelarc vil med sin kropsmanipulati-
on Internet Ear have os til at nytænke funktioner som handling, sansning, tanke og følelse (Sønder-
gaard, M., 2010). Kunsten kan selvfølgelig være et ekstremt kommunikationsmiddel til at illustrere en

erkendelsesteoretisk opfattelse af samfundet, men Stelarcs pointe er den samme som Qvortrups: Nem-
lig at vi i vores hyperkomplekse samfund gentænker krop, bevidsthed, teknologi, kunst, viden, læring

osv. Der er åbnet op for nye erkendelser, og det betyder, at verden ikke kan repræsenteres gennem et
singulært princip; kunstens rolle er eksempelvis at skabe mulige perspektiver, som iagttagerne så selv
kan bruge til at skabe deres egne realiseringer med (Qvortrup, 2000, p.136-137). Qvortrup opererer
med tre semantiske korrelater til at forklare de tre samfundsfasers såkaldte fortolkningsmatrice – det
er begreberne deocentrisme, antropocentrisme og polycentrisme. Det traditionelle samfund betragtede

sig selv ud fra forudsætningen om, at Gud og det guddommelige var samfundets centrum (deocentris-
me), i det moderne samfund er det alment menneskelige i centrum – samfundet er skabt og styres af

mennesket og ikke af Gud eller guddommelige magthavere (antropocentrismen) og i det hypermoder-
ne samfund revideres de erkendelsesteoretiske grundlag og opfattelsen af, at der eksisterer én uaf-
hængig og overordnet optik (Gud eller mennesket) er blevet draget i tvivl (Op.cit. p.22). De tre faser og

deres socialsemantiske korrelater illustrerer Qvortrup således:

aspekt ved teknologierne

1.5 BEGREBSAFKLARING
IKT
Jeg vil gennem specialet anvende forkortelsen IKT for informations- og kommunikationsteknologi
frem for IT, for at fremhæve det kommunikative aspekt ved teknologierne, idet kommunikation er
selve omdrejningspunktet for dette speciale. IKT anses af mange som grundlaget for vores nuværende

samfund, hvorfor der forskes i et bredt spektrum af emner inden for IKT – det være sig mere teknolo-
giske forhold omkring udviklingen af IKT eller selve den menneskelige interaktion med IKT, også kal-
det Human Computer Interaction (HCI), eller forskning i IKT som læringsmidler. Informations- og

kommunikationsteknologi favner bredt. Det kan være alt, der foregår omkring en computer som

hjemmesider, tekstbehandling, multimedier osv., men IKT kan også være telefoner, håndholdte enhe-
der, TV, radio, informationsstandere og meget andet. Jeg benytter betegnelsen IKT om al den teknolo-
gi, der bruges til at formidle digital information og kommunikation gennem internetbaserede enheder,

hvilket vil sige computere og mobile internetbaserede enheder.

2. DET INFORMATIONSTEKNOLOGISKE SAMFUND

2.1 SAMFUNDETS TEKNOLOGIER ELLER TEKNOLOGIERNES SAMFUND?

Vores samfund i dag er blevet betegnet ved hjælp af flere forskellige begreber, som hver især kan ud-
gøre en rammende beskrivelse af samfundet. Der tales om det postmoderne samfund, videnssamfun-
det, informationssamfundet, netværkssamfundet, kommunikationssamfundet, det hyperkomplekse

samfund og sikkert flere endnu. Lars Qvortrups betegnelse det hyperkomplekse samfund fungerer som
et godt udgangspunkt for at forstå, hvad de fleste samfundsbetegnelser med hvert deres udgangspunkt
forsøger at beskrive. Ifølge Lars Qvortrup er der tilsyneladende to ting, der er blevet en slags fælleseje

for de aktuelle beskrivelser af informationssamfundet. Den ene ting er teknologideterminismen, hvil-
ket vil sige troen på, at samfundsforandringer kan begrundes i teknologiske forandringer. Den anden

ting er samfundsudviklingen. Spørgsmålet er, hvad der kommer først og betinger det andet – teknologi

eller samfund? Qvortrup vælger selv at tro på, at samfundet udvikler problemer, som det derefter for-
mer teknologierne for at løse – men disse udviklede teknologier kan så udløse nye problemer, så der-
for er det snarere et spørgsmål om, hvilken analytisk vinkel man lægger (Qvortrup, L., 2000, p.26). Jeg

vil nu kort følge Qvortrups iagttagelser først af samfundsudviklingen og dernæst kaste et bredere per-
spektiv på den teknologiske udvikling.

For at beskrive den aktuelle udvikling kigger Qvortrup på de samfundsformer, der går forud for infor-
mationssamfundet og tager her udgangspunkt i tre store samfundsfaser: